Herramientas para el texto

La Protección Jurídica de los Videojuegos: hacia un régimen a medida

25 de Noviembre de 2013

Cuando los primeros videojuegos se crearon, hace ya más de 50 años, no eran más que un conjunto de código informático en los que los componentes audiovisuales apenas destacaban por el primitivo desarrollo de la tecnología.

Andy Ramos Gil de la Haza,
Dirige el área de Propiedad Intelectual y Nuevas Tecnologías de Bardají & Honrado Abogados


Así, gracias al avance en la capacidad de procesamiento de los sistemas informáticos,  los elementos visuales, gráficos, sonoros, literarios, etc., de los videojuegos han ido cobrando mayor importancia, hasta llegar a obras como "Last of us", "Beyond" o "Grand Theft Auto 5" en donde vemos un derroche de elementos artísticos. Al mismo tiempo, en muchos de estos juegos se ha estandarizado el código informático necesario para ejecutar a todos los anteriores, utilizando herramientas prediseñadas (middleware) que permiten desarrollar videojuegos más rápido y con menor riesgo a contener bugs informáticos.

El estado de la tecnología condiciona en gran medida a la protección jurídica de este tipo de obras, que tradicionalmente ha sido considerada como un tipo de software, apreciando la mayor parte de la doctrina y de la industria que nos encontramos ante, principalmente, un programa de ordenador, por lo que se le debía aplicar el régimen jurídico específico de estos.

La Organización Mundial de la Propiedad Intelectual (OMPI), preocupada por esta cuestión, nos encargó a un grupo de autores españoles y chinos la elaboración de un informe en donde se analizase la protección jurídica de los videojuegos, una de las industrias más boyantes y de mayor desarrollo en los últimos años, desde la perspectiva de 24 países de todo el mundo, para comprobar a qué soluciones estaban llegando cada uno de ellos para ofrecer un marco jurídico de protección adecuado a los videojuegos.

Las conclusiones son llamativas, ya que en ninguno de los países analizados se había discutido esta cuestión a nivel legislativo, y no existía mención alguna a los videojuegos en su regulación. Así, vía doctrinal y jurisprudencial, existe un grupo de países que consideran que un videojuego es principalmente un programa de ordenador, como Argentina, Canadá, China, Israel, Italia o España; otros, como Kenia o la Corea del Sur consideran que los videojuegos actuales merecen la misma protección a las obras audiovisuales; mientras que hay un último grupo que apuestan por una protección distributiva, es decir, que cada elemento del videojuego está protegido de manera independiente, sin que exista una protección integral al videojuego como obra única. En este último grupo, el más numeroso, se encuentran países como Japón, EE.UU., Alemania, Francia, Brasil o India.

 Esto, por supuesto, no quiere decir que los videojuegos carezcan de protección jurídica, ya que tiene perfecto encuadre en el artículo 2 del Convenio de Berna, pero carece de un régimen jurídico idóneo a sus características, similar al de, por ejemplo, las obras audiovisuales. Por este motivo, los autores del informe concluimos que sería conveniente comenzar un debate a nivel internacional con el objetivo de que se analizase cuál sería el marco jurídico idóneo para la protección de los videojuegos, incluyendo cuestiones tan importantes como su régimen de cesión de derechos ante relaciones laborales o mercantiles, quiénes son los autores de la obra, las aportaciones que realizan terceros (como los usuarios, que gracias a las herramientas facilitadas en algunos juegos pueden crear adicionales escenarios), o cómo debe compensarse a los autores.

El próximo miércoles 27 de noviembre de 2013, en la Biblioteca Nacional (Madrid), varios de los coautores del estudio presentaremos el mismo en un acto organizado por la OMPI y el Ministerio de Educación, Cultura y Deporte, y tras el mismo se celebrará una mesa redonda, compuesta por Ignacio Garrote, Carolina Pina, Xosé Manuel Rey y David Sweeney, en donde se debatirán estos temas, que esperemos que den mucho que hablar en los próximos años. Más información en http://www.mcu.es/propiedadInt/docs/estudio_videojuegos.pdf.

Vote:
|| || || || |
Resultado:
550 votos
  • Comparte esta noticia en yahoo
  • Comparte esta noticia en technorati
  • Comparte esta noticia en digg
  • Comparte esta noticia en delicius
  • Comparte esta noticia en meneame
  • Comparte esta noticia en linkedin

Te recomendamos

  • Proview, tu despacho siempre a mano

    Thomson Reuters ProView

    La única plataforma multifuncional que proporciona acceso móvil a todos los eBooks de la biblioteca digital del cliente.

Búsqueda en noticias

Accesos adicionales:

© Editorial Aranzadi

Utilizamos cookies propias y de terceros para mejorar nuestros servicios y poder ofrecerle las mejores opciones mediante el análisis de la navegación. Si continúa navegando, consideramos que acepta su uso. Para más información pulse aquí.   Aceptar

.