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29/03/2024. 08:23:19

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¿Es posible heredar los videojuegos que se compran en las plataformas digitales?

abogado de Information Technology de ECIJA

Hace casi un año Bruce Willis era noticia al anunciar la toma de medidas legales contra Apple con el fin de poder compartir música de iTunes con sus hijas. El protagonista de la exitosa saga de la “Jungla de Cristal” que había invertido miles de dólares en esta tienda online de música, comenzó a apoyar otros movimientos y campañas para aumentar los derechos de los usuarios de iTunes.

Videojuego

Así, muchos usuarios se plantearán hoy si los videojuegos que compran a través de Internet podrán ser trasmitidos a sus herederos. Con ello, el pleno uso y disfrute de los mismos no sólo se llevaría a cabo por el titular de la licencia, sino también por sus herederos, incluso simultáneamente.

La principal diferencia entre la distribución tradicional de videojuegos y la puesta a disposición al público a través de Internet radica principalmente en que los usuarios que adquieren una copia tradicional fuera de estas plataformas, habitualmente adquieren una licencia vitalicia de uso del videojuego que les faculta para prestarlo o venderlo en el mercado de segunda mano.

Si echamos la vista atrás, hace media década los mecanismos anti-copia sobre los soportes tangibles en este tipo de obras iban dirigidos a impedir que el contenido pudiese duplicarse con métodos de extracción e incorporación en soportes tangibles vacíos y a lo sumo, contenían además claves para activar el producto. Sin embargo, actualmente los videojuegos adquiridos en soporte tangible, al igual que los comprados a través de Internet, se encuentran indisolublemente vinculados a una cuenta de usuario, por lo que se restringe, limita o prohíbe la transmisión de la licencia de uso.

Por un lado, desde el punto de vista de propiedad intelectual, debe tenerse en cuenta que cuando un usuario compra un videojuego, al igual que en iTunes, adquiere una licencia de uso y no la titularidad sobre el videojuego en cuestión. Así, este permiso queda sujeto a unos términos legales que dependerán de la plataforma digital donde adquirimos la licencia.

Por norma general, el uso y disfrute del videojuego está permitido bajo unas condiciones muy limitadas que no permiten la reventa (al ser un mero uso) ni titularidad alguna sobre la obra. Tampoco, por supuesto, autorizan la transferencia de la licencia a terceros de ningún modo ni siquiera para su alquiler. De esta manera, la mayoría de las plataformas digitales se reservan el derecho a consentir previamente dicha transferencia, ya sea para venderlo como para adquirirlo mediante título hereditario.

Por otro lado, desde un punto de vista de consumidores y usuarios, una normativa sometida al régimen administrativo y donde el derecho dispositivo no juega un papel tan importante como con la propiedad intelectual, quizás las conclusiones pueden ser "a priori" más alentadoras.

En efecto, dado que este tipo de licencias de uso son adquiridas directamente por los usuarios finales del videojuego, las mismas pueden ser analizadas desde el punto de vista de la existencia o no de cláusulas abusivas.

Por cláusulas abusivas se entiende "aquellas estipulaciones no negociadas individualmente y todas aquéllas prácticas no consentidas expresamente que, en contra de las exigencias de la buena fe causen, en perjuicio del consumidor y usuario, un desequilibrio importante de los derechos y obligaciones de las partes que se deriven del contrato" (artículo 82 de la LGCU).

Al respecto, analizando el citado artículo podría considerarse que, efectivamente, existe un desequilibrio con los derechos y obligaciones estipulados en las licencias de uso en lo que respecta al uso de las mismas dado que, en muchas ocasiones, la contraprestación a pagar por este tipo de obras es muy elevada para el tipo de licencia intransmisible que se adquiere.

Sin embargo, para que dicho artículo concurra debe existir mala fe por parte de la plataforma digital, elemento que no existe ya que, al fin y al cabo, con la mera licencia se garantiza al usuario el pleno uso y disfrute del videojuego, sin necesidad de que se lleve a cabo ninguna cesión de derechos.

En definitiva, ante la falta de base legal para poder conseguir que un usuario pueda transmitir los videojuegos que ha adquirido, sólo queda ponernos a disposición del mercado: las licencias (y sus restricciones) dependerán de lo que los usuarios estén dispuestos a pagar por ellas.

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