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28/03/2024. 09:58:03

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¿Son abusivas las condiciones de los productos digitales?

alumna de 5º curso de Derecho + Comunicación en la Universidad de Deusto

Los productos digitales se comercializan por licencias y estas pueden ser perdidas o revocadas por la propia empresa que ofrece el servicio.

Digitalización

La evolución tecnológica ha logrado que cada vez más productos y servicios se ofrezcan de forma digital a los usuarios, eliminando así las desventajas del formato físico y reduciendo casi a cero los tiempos de entrega. Sin embargo, hay una pregunta que siempre recorre la mente de los consumidores a la hora de comprar estos productos: ¿realmente somos dueños de lo que compramos digitalmente?

Hay una gran diferencia a la hora de comprar un producto físico o digital. En una versión física, el producto es tuyo desde que lo compras y solo depende de ti su conservación y destino. Sin embargo, con un producto en digital la historia es diferente.

Lo primero de todo es que estos productos suelen ir junto a un acuerdo que aceptas al realizar la compra. Este acuerdo se conoce como EULA (End-User License Agreement). Cada uno suele ser distinto según el servicio y en él se detalla cómo es el uso de la licencia que se vende, qué restricciones se imponen para su utilización y otros aspectos relacionados.

También en los términos y condiciones de servicio se suelen establecer puntos relativos a la propiedad. Un ejemplo de ello son las condiciones de servicio de PSN (PlayStation Network) en las que establece de forma literal que, cuando compras un producto, aceptas que estás adquiriendo una licencia para usar dicho producto y no obtienes la propiedad del producto como tal.  Diversidad de servicios cuentan con condiciones similares, lo que deja claro que los productos digitales no son de nuestra propiedad realmente y, lo que es más preocupante, en cualquier momento se pueden perder por diferentes motivos.

En los últimos años ha habido diversos casos en los que los usuarios han perdido productos digitales que habían adquirido previamente. Uno de los más recientes es el de un usuario que estaba jugando una prueba cerrada del videojuego Anthem que, al aceptar participar en ello, también admitió los términos de no divulgación del contenido de dicha prueba. Sin embargo, este usuario rompió dicho acuerdo y retransmitió su partida. Esto provocó que la distribuidora del juego, Electronic Arts, tomara acciones al respecto y su solución fue cerrar su navegador para que parara la retransmisión y eliminar toda la biblioteca de videojuegos del usuario dentro de su propia plataforma. De momento la compañía no ha hecho comentarios al respecto.

Otro caso muy llamativo lo constituyó el hecho de que unos códigos para PlayStation fueron utilizados de forma masiva al estar promocionados por YouTubers, ya que la compañía comenzó a banear a aquellas cuentas que habían intentado canjear dicho código. Este caso tuvo un final diferente, asumiendo YouTube su error, por lo que acabaron devolviendo las cuentas. Sin embargo, lo que este caso demuestra es la facilidad con la que los proveedores pueden privarte de tu contenido. Las licencias van ligadas a la cuenta del usuario y, por tanto, si la compañía la elimina por alguna razón, también se pierde todo el contenido de esta.

Todo esto crea un conflicto relativo a los consumidores, ya que al comprar un producto físico es de tu propiedad y esto no ocurre, al menos en las mismas condiciones, en el mundo digital. Esto crea cierta inseguridad hasta el punto de que la propia Unión Europea se ha planteado formas de mejorar las condiciones y seguridad en el mercado digital.

La pregunta de fondo reside en la justificación del tratamiento diferenciado de las condiciones de disfrute de un producto adquirido en formato digital frente al físico. Está claro que el digital posee más ventajas personales, pero no considero que exista un argumento claro para que puedas perder productos por los que has pagado de forma previa. Al fin y al cabo, lo que tú realizas es una compra y lo adquirido debería ser de tu propiedad.

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