Hasta hace muy poco los videojuegos eran considerados como un simple hobby o un pasatiempo, pero tanto la nueva mentalidad de las generaciones más jóvenes hacia lo digital, como el resarcimiento espontáneo de las TIC ha posibilitado la creación de una nueva forma de competición y entretenimiento, una industria profesional que funciona de forma similar a las competiciones deportivas más populares. Dado a su carácter novedoso, han resarcido problemas a la hora de sentar las bases de este sector ya que mientras que algunos lo califican como un deporte, otros lo consideran como un simple juego.
Antes que nada, los esports nacieron en los años 70, sin embargo, no fue hasta poco más de dos años que empezaron a popularizarse. En concreto, la COVID-19 supuso un punto de inflexión ya que la necesidad de distracción y entretenimiento que provocó el estar en casa, junto con la asequibilidad de los hogares a dispositivos digitales, fomentó estrepitosamente el consumo de los esports, viendo un incremento del 9% de audiencia en todo el mundo.
Pero, ¿qué son los esports? Este concepto es el resultado de la unión de dos vocablos ingleses: la «e», que en este caso hace alusión a la palabra electronic y sports, que significa deportes. De ahí, que reciban también la denominación de deportes electrónicos. Asimismo, los jugadores o gamers practican día a día para competir en competiciones y, así, adquirir títulos y premios. Al final, los esports están estructurados en ligas, de la misma manera que los torneos de deportes profesionales como pueden ser el fútbol o el baloncesto. Incluso hay jugadores profesionales que se dedican exclusivamente a este ámbito y que reciben un salario.
Antes que nada, cabe recalcar, que en la actualidad España no tiene una regulación concreta o legislación para los esports. Esto implica que se aplican leyes y figuras jurídicas que no están adaptadas a las necesidades de este creciente sector; es decir, se emplean las normas del reglamento general, que, en este caso, son las leyes que poseen un carácter mercantil. Asimismo, al no haber una figura que se adapte a este nuevo ámbito, son los clubes los que tienen la facultad de calificar la relación laboral con sus deportistas, provocando así situaciones que pueden derivar en posibles abusos.
Otra consecuencia de no poseer una regulación específica es que surgen problemas a la hora de calificar lo que son los esports. Esto es, la similitud que tienen con los deportes ha dado lugar a confusión y debate a la hora de categorizarlos como juego o actividad deportiva. Así, por un lado, algunos como la catedrática Mariona Rosell, en su tesis «eSport Gaming: The Rise of a New Sports Practice» argumentan que deberían ser regulados como deporte y por otro lado, hay personas que opinan totalmente lo contrario como el profesor Jose Antonio Serrano en su artículo de «¿Por qué los eSports no deberían ser regulados en la Ley del Deporte?».
Dicho esto, actualmente, los esportsno son considerados un deporte, por lo que, no es aplicable la Ley de Deporte de 1990. Esto se debe principalmente por falta de una estructura federativa nacional e internacional establecido en el artículo 8.1 del Real Decreto 1835/1911, así como no conllevar una actividad física alguna. Sin embargo, es interesante mencionar varias de las consecuencias que se podrían dar en caso de que este ámbito fuera considerado como deporte.
Primero, además de poder aplicar la ley anteriormente mencionada, en cuanto a la forma jurídica que deben constituir los clubes, estas podrían fundarse en una S.A.D (Sociedades Anónimas Deportivas). Asimismo, otro punto que tendríamos que tener en cuenta es la relación entre el jugador y el club. Esta cuestión es imprescindible ya que se comprenden cuestiones como las lesiones o la remuneración. En caso de calificarlo como deporte se aplicaría el Régimen Especial de los Deportistas Profesionales, sino se aplicaría el Régimen General de la Seguridad Social (sí se entiende que existe una relación de naturaleza laboral). Entre otros, también podríamos tener en cuenta la posibilidad de participar en los Juegos Olímpicos, recibir ayudas públicas e incluso subvenciones.
También surtirá efectos en lo relativo a la fiscalidad ya que los esports, como se ha mencionado anteriormente, pese a no valorarse como un deporte, están estrechamente vinculados con el mundo del espectáculo. Teniendo esto en cuenta, desde una visión meramente fiscal, el concepto deportista, no encuadra únicamente aquellos profesionales que exclusivamente se dedican a ello, sino que también (según los comentarios de la OCDE a los artículos del Modelo de Convenio Fiscal) a las personas que se mueven en el mundo del espectáculo. Por ello, podríamos hablar de aplicar el régimen fiscal común o el relativo a los deportistas.
En conclusión, es evidente el vacío legal que existe en España ante los esports y deja una vez más en relieve que, la ley siempre va por detrás de la sociedad. Es por ello que el debate no debe de centrarse en calificarlo o no como deporte, sino que debe regularse como una nueva disciplina, es decir, como una nueva manera de comprender la realidad.