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28/03/2024. 15:18:53

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Videojuegos, los grandes olvidados

Abogado Asociado en LABE

Si hay algo en lo que todos los participantes del ecosistema de los eSports concuerdan, es en la evidente falta de regulación específica para este fenómeno económico social que cada vez tiene una mayor relevancia y peso en el mundo empresarial.

Esta carencia afecta a muchos ámbitos, centrándonos hoy en la ausencia de legislación para la protección de la creación de un videojuego. Hay diferentes partes de un videojuego que proteger, por lo que toca ir dividiendo cada una de ellas para encajarla dentro del pobre marco legal existente.

A día de hoy, la protección de los videojuegos se divide en la protección del software, la protección de los contenidos audiovisuales, la protección de los contenidos narrativos y la protección de la producción del videojuego. Aunque divididas, casi todas estas partes van a encontrar su protección en el Derecho a la Propiedad Intelectual.

El software viene siendo objeto de protección a través del derecho de autor desde un tiempo atrás hasta ahora, equiparándolo al derecho de autor de una obra literaria, ofreciendo la misma protección. A nivel internacional y nacional, la legislación y la doctrina han asentado ya este paralelismo a todos los efectos, llegando a contar con normativas nacionales como el artículo 96.1 del Real Decreto Legislativo 1/1996, de 12 de abril, por el que se aprueba el Texto Refundido de la Ley de Propiedad, que recoge lo siguiente:

“Toda secuencia de instrucciones o indicaciones destinadas a ser utilizadas, directa o indirectamente, en un sistema informático para realizar una función o una tarea o para obtener un resultado determinado, cualquiera que fuere su forma de expresión y fijación”.

Siguiendo el paralelismo mencionado anteriormente con el derecho de autor de las obras literarias, ese derecho se divide en los patrimoniales (distribución, explotación, reproducción, etc) y los derechos morales (integridad, transformación, retirada de la obra del mercado, etc). Para conseguir esta protección completa, lo recomendable es efectuar un escrow con el código del software e inscribirlo en el registro de la propiedad intelectual, siendo este registro clave para el acceso a la protección de los derechos, ya que es la prueba de la existencia de los mismos frente a terceros.

Por otro lado, los contenidos audiovisuales y los contenidos narrativos, tienen como característica propia la necesidad de inscripción de todos estos desde el momento de la pre-producción, puesto que desde que se crea un escenario, un universo, un personaje, un guión, etc nace el derecho de protección de los mismos, pudiendo inscribirlos en el Registro de la Propiedad Intelectual. Esta protección ayuda cuando aparezcan en el mercado videojuegos que tengan elementos muy similares o prácticamente idénticos, situación que suele darse en la industria debido a la enorme cantidad de filtraciones y de espionaje industrial a la que se ve sometida. La explotación de estos contenidos audiovisuales y narrativos además puede ser más amplia que el propio videojuego, y por ello debe de gozar de una protección específica. Son cada vez más habituales los crossovers entre distintas franquicias de videojuegos (Smash Bros), videojuegos y películas (Ready Player One) o videojuegos y cómics (Injustice: Gods Amons us) donde los personajes creados para un videojuego generan derechos de autor en ámbitos externos al propio videojuego donde fue creado.

Por último, es importante recalcar la necesidad de la protección de la producción del videojuego. Durante el proceso de creación y producción del mismo y de las diferentes fases por las que pasa un videojuego (Pre-Alpha,Alpha,Beta), diferentes agentes van a tener la oportunidad de trabajar en el mismo. Es importante realizar contratos de confidencialidad (NDA) y no competencia (NCA) con todo trabajador que tenga acceso al proceso de producción de la obra, siendo especialmente relevante con los beta testers, los responsables de la comprobación del estado del videojuego en su prácticamente última fase de creación y producción.

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