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El parlamento europeo en búsqueda de la protección de los jugadores frente al uso de “loot boxes“

Comenzando el año 2023 y con 577 votos a favor, 56 en contra y 15 abstenciones, el Parlamento Europeo, emitió una resolución sobre la protección de los usuarios de videojuegos en línea a través del cual remarcan a los videojuegos como uno de las mercados más innovadores dentro de la Unión Europea.

Considerando que los videojuegos son disfrutados por todos los grupos de edad en Europa y que la mitad de los europeos de edades comprendidas entre los 6 y los 64 años juegan a videojuegos, con un alto porcentaje de los jugadores son menores de edad y recalcando el papel de la industria de los videojuegos como fundamental a la hora de hablar de tecnología y crecimiento en el sector, la Eurocámara nos traslada las siguientes preocupaciones a tener en cuenta a través de su informe:

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1. Regulación de los videojuegos en línea dentro de la Unión Europea.

Destacar el papel de las PYMES en la cadena de valor de los videojuegos en Europa y la importancia mundial de que gozan muchas empresas europeas que desarrollan productos para los mercados de juegos para consolas, PC y móviles. Debemos tener en cuenta que la industria no está formada únicamente por las grandes desarrolladoras encargadas de diseñar y crear proyectos triple A, sino que existen numerosas compañías a lo largo de los distintos países que superan la categoría de desarrolladora de juegos indie. En ambos casos, y en especial de aquellas dedicadas a recabar grandes datos exhaustivos de información se enfrentan a un marco regulatorio complejo y fragmentado a nivel mundial mientras que dentro de la Unión Europea deberán seguir las pautas establecidas por el propio Reglamento General de Protección de Datos (Reglamento (UE) 2016/679 del Parlamento Europeo y del Consejo, de 27 de abril de 2016, relativo a la protección de las personas físicas en lo que respecta al tratamiento de datos personales), también conocido como RGPD.

2. Refuerzo de la protección de los jugadores.

Como pilar fundamental se debe garantiza el entorno seguro de los jugadores en línea y se pide a la propia Comisión Europea que tenga en cuenta las cuestiones relacionadas con la protección de los consumidores en los videojuegos en línea como parte del control en curso de adecuación de la legislación de la UE en materia de protección de los consumidores, a fin de garantizar la equidad en línea y fuera de línea.

Y si hablamos de menores de edad, se pide un aumento de la información facilitada de manera clara y concisa sobre las políticas de compra en los propios videojuegos clasificándolos por grupos de edades y siguiendo la líneas del sistema Pan European Game Information (PEGI) que ya se utiliza en 38 países.

Dentro del sector gaming, sigue en aumento los jugadores menores de edad con el avance de las tecnologías, los cuales, suelen ignorar las políticas definidas por la compañía, ya sean las de uso de la plataforma como las estipuladas en la política de privacidad. Por ello, cuando hablamos de menores de edad, la empresa o responsable del tratamiento hará esfuerzos razonables para verificar que el consentimiento fue dado o autorizado por el titular de la patria potestad o tutela sobre el niño, teniendo en cuenta la tecnología disponible, tal y como establece el artículo 8 del RGPD.

Por tanto, las empresas deberán definir una política de privacidad clara y revisable en todo momento por parte del usuario. La empresa, como responsable o encargado del tratamiento, deberá informar a los usuarios sobre los datos de contacto del Delegado de Protección de Datos (DPO/DPD), si lo hubiese, las finalidades del tratamiento, la base legitimadora para el tratamiento, los plazos de conservación, la existencia de decisiones automatizadas o elaboración de perfiles, la previsión de transferencias internacionales, así como la posibilidad de poder ejercitar sus derechos o presentar una reclamación ante la autoridad de control, tal y como definen los artículo 13 y 14 del RGPD.

3. Riesgos adicionales para los jugadores: “loot boxes”.

Las cajas botín, también conocidas como “loot boxes” son una de las mayores preocupaciones del Parlamento Europeo y así lo indica en varias ocasiones a lo largo del informe. Recordemos que las “loot boxes” son una herramienta que permite al jugador obtener objetos virtuales en el videojuego de manera aleatoria, al precio de un desembolso inicial procedente de dinero real o de dinero virtual ganado en el propio videojuego. La recompensa puede ir destinada a obtener una “skin” y así poder editar el aspecto físico de nuestro personaje, o puede ir destinada a una mejora directa del mismo, como por ejemplo, armas y armaduras, cambiando radicalmente la experiencia de juego. Esta última es lo que se llega a considerar un “pay to win”.

De este modo, el Parlamento señala las compras dentro de los juegos de azar llevan muchos años presentes en los videojuegos y acoge con satisfacción la guía sobre la Directiva relativa a las prácticas comerciales desleales recientemente adoptada por la Comisión, que establece normas armonizadas respecto de los artículos aleatorios de pago en los videojuegos para garantizar que no den lugar a prácticas perjudiciales que afecten a los consumidores, en especial a los menores de edad.

Por ello, destaca la labor de países como en Bélgica que ya definieron de manera concisa que las cajas botín son consideradas un juego de azar, además del peligro que conlleva por su adicción y el fácil acceso del menor a dichas apuestas.

Para hablar de juegos de azar, el órgano regulador de Bélgica se ha basado en cuatro puntos.  Si existe un elemento del juego, si debe generar cierto nivel de compromiso, si una apuesta que puede generar ganancias y pérdidas, y si el azar tiene un papel en el juego. Teniendo en cuenta estos cuatro aspectos, Bélgica desarrolló una normativa en la cual prohíbe las cajas botín en caso de no cumplir con los requisitos establecidos, y, en consecuencia, la compañía que no implantar los puntos previamente indicados corre el riesgo sufrir una condena de hasta cinco años de prisión y una multas de hasta 800.000 €. En el caso haber menores involucrados en el proceso, dichas penas podrían llegar a duplicarse.

4. Garantizar un entorno seguro sobre los usuario de jugadores en línea.

Por último, el Parlamento Europeo se pronuncia sobre al tratamiento a gran escala que llevan a cabo diversas compañías dentro del sector de los videojuegos, llegando en alguna ocasión, a recabar datos de carácter sensible y recuerda la obligatoriedad de cumplir con el previamente mencionado RGPD y garantizar su cumplimiento.

Si hablamos de protección de datos, las compañías deberán adoptar las medidas técnicas y organizativas teniendo en cuenta el estado de la técnica, el coste de la aplicación y la naturaleza, ámbito, contexto y fines del tratamiento, así como los riesgos de diversa probabilidad y gravedad que entraña el tratamiento para los derechos y libertades de las personas físicas, para garantizar la protección de datos desde el diseño y por defecto (artículo 25 del RGPD).

Sabrán como actuar ante una brecha de seguridad, de tal modo, que la puedan documentar, analizar las consecuencias, adoptar las medidas necesarias, y en caso de ser necesario, notificarlo ante la autoridad de control en un plazo no superior a las 72 horas (artículo 33 del RGPD).

Reforzarán sus políticas de privacidad e informar sobre el tratamiento de los datos de los jugadores y usuarios de una manera clara y concisa a través de su política de privacidad (artículos 13 y 14 del RGPD).

Por ello, y para concluir el informe, se propone desarrollar un sistema común europeo de identificación de identidad que permita verificar la edad del jugador y esté basado en un alto sistema de seguridad y certifique la protección de datos del posible jugador mediante un etiquetado común que tenga en cuenta las categorías de edad mínima recomendada, así como la temática del videojuego, las posibilidades de compra dentro del juego y la aparición de publicidad, entre otros aspectos.

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