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05/05/2024. 12:07:07

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Los videojuegos: la gran laguna jurídica

Silvia Cobos, Abogada y Directora Jurídica de KPI Risk Ethics & Compliance SL

Adicción a los videojuegos

Según la Resolución de enero 2023 del Parlamento Europeo, “el 73 % de los niños con edades comprendidas entre los seis y los diez años, el 84 % de los niños de entre once y catorce años y el 74 % de los jóvenes de entre quince y veinticuatro años juegan videojuegos” Pero el dato preocupante es que según el segundo informe de ESTUDES de 2021, el 7,1% de los estudiantes presenta una posible adicción a los videojuegos, siendo un 11,3% entre los chicos y un 2,7% entre las chicas. 

No obstante, y a pesar de que los expertos llevan años advirtiendo del daño que los videojuegos están causando a una parte considerable de la población, hemos tenido que esperar hasta 2022 para que la Organización Mundial de la Salud declare oficialmente la Adicción a los Videojuegos como una enfermedad que se puede reconocer, diagnosticar y tratar y la Asociación Psiquiátrica Americana en el  DSM 5 ó DSM V publicado en 2013, no reconoce oficialmente este tipo de adicción, pero hace referencia a ella como “afección que necesita más estudio”.

Contenidos sexistas, xenófobos, racistas, etc

Es sabido por los expertos, psicólogos, psiquiatras, profesores etc que muchos videojuegos tienen contenidos peligrosos por lo que su clasificación se encuentra en el etiquetado de los mismos y los puntos de venta están obligados a advertirlo y colocarlos en determinados lugares de los establecimientos. Pero también es cierto, que cuando entramos en las páginas de juegos disponibles en internet, en numerosas ocasiones podemos acceder al material sin que exista ningún tipo de filtro, ni siquiera por edad, lo que hace casi imposible restringir su uso a la categoría recomendada en el etiquetado.

En este contexto, vemos la importancia extrema que juegan los contenidos de los videojuegos sobre la salud mental de los niños y adolescentes que están sujetas a desarrollo, y cuya percepción del entorno social está en proceso de formación.

Un análisis detallado de los videojuegos ha desvelado que muchos contienen material en el que se generalizan las actitudes violentas, racistas, xenófobas y sexistas.

El estudio presentado por los profesores E. Diez Gutiérrez, E. Terrón Bañuelos y J. Rojo Fernández afirma que en el videojuego “Se establece una relación con la violencia y la muerte ficticia pero directa.” “Estas conductas reiteradas van formando parte del entorno del ocio personal y social y resulta difícil separar el juego de la realidad”.

Además, con frecuencia encontramos representaciones de perfiles masculinos y femeninos totalmente distorsionados. Bajo una aparente diversidad de personajes, siempre se representa un arquetipo que los homogeniza y los convierte en universales. El perfil masculino, de luchador invencible dedicado a imponer su fuerza que se convierte en valor absoluto y que muestra un total desprecio por lo ajeno; siempre violento y cruel, con total desprecio por valores como la empatía, la compasión, la ternura, la honestidad, etc.

En la actualidad, los perfiles femeninos, aunque pueden ser analizados desde diferentes puntos de vista, tienen o un papel secundario, o son personajes que reproducen los esquemas de comportamiento de los héroes masculinos como son la dureza, la violencia y los códigos de comportamiento. Es decir, para triunfar hay que asumir los valores (negativos) tradicionales masculinos, sin dejar espacio para que las jugadoras se vean a sí mismas como iguales en derechos, pero diferentes en respuestas y valores. No obstante, aunque las empresas de videojuegos han ido paulatinamente tomando conciencia de la necesidad de cambio, los esfuerzos en muchos casos resultan insuficientes.

Un ejemplo claro lo vemos en el juego Dead Island 2, lanzado el 21 de abril de 2023, en el cual, debido a presiones sociales, sus desarrolladores han intentado incluir elementos inclusivos y de igualdad, pero con un resultado catastrófico provocando un gran número de críticas y conversaciones en redes sociales.

El personaje masculino, Jacob, es un hombre negro alcohólico, drogadicto y cruel blandiendo una espada Samurái. La protagonista Amy, es una jovencita euroasiática, con aspecto de Lolita, a quien le falta media pierna, que bebe refresco con pajita y cuya arma es un palo de golf. A pesar de haber mostrado un interés por cambiar los paradigmas, no han roto ninguno de los estereotipos que se perpetúan a través de esta industria e incluso se podría decir, que incluyen elementos racistas, nazis y sexistas en un intento fallido de inclusión.

Situación jurídica

Si unimos a estos contenidos de realidad distorsionada, violenta, sexista, etc. al incremento en adicción a los videojuegos entre niños y niñas de entre 14 a 18 años, tenemos la receta perfecta para el desastre: incremento enorme de violencia infantil.

A la vista de la laguna legal, el Parlamento Europeo ha dictado Resolución 13 de enero de 2023, sobre la Protección de los Consumidores en los Videojuegos en línea en la que, por primera vez, se contempla la necesidad de reforzar esta protección con especial mención de los menores. No obstante, a mi juicio se queda corta, ya que reconoce el valor educativo de los videojuegos, pero en ningún momento se menciona el valor destructivo de contenidos violentos y distorsionados y su efecto en el desarrollo mental del menor. Si los videojuegos sirven para aprender cosas positivas, también sirven para aprender cosas negativas. De ahí la necesidad de regular los contenidos de los mismos y responsabilizar a las empresas para que introduzcan medidas tecnológicas que impidan el acceso de menores a videojuegos de adultos.

Es importante que se reconozca el daño mental que muchos videojuegos están causando a menores y que las empresas que se lucran acepten su responsabilidad. Para ello se podría empezar aplicando legislación existente en materia de protección de los consumidores en general y presentando demandas colectivas por parte de tres grandes grupos de afectados: 1. Niños/niñas agresoras 2. Niños/niñas víctimas y 3. Los padres/madres de ambos.

Ha llegado el momento de que el legislador reconozca y afronte los retos planteados por los avances tecnológicos y que los regule para que la sociedad pueda disfrutarlos de modo seguro.

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