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La neutralidad de la red en los videojuegos “online”

abogado de Information Technology de ECIJA

Siguiendo el ejemplo de Chile, el pasado 10 de mayo de 2012 fuimos testigos de cómo en Holanda entraba en vigor una ley que aboga por la neutralidad de la red, manteniendo una Internet segura y abierta, con una gran protección al usuario. Concretamente, en ella se establece la posibilidad de gestionar el tráfico de la red por parte de los proveedores de servicios de Internet (o ISPs por sus siglas en inglés, Internet Service Provider) siempre y cuando se realice en interés del usuario. Nos adentramos en un contexto donde la neutralidad de la red defendida por los organismos europeos tiene especialmente presente la protección de los consumidores.

Un mando conectado a una bola del mundo

Cabe entonces preguntarse si, además de proteger a los usuarios, se les debe ofrecer a éstos la posibilidad de priorizar los paquetes de datos en sus comunicaciones electrónicas contratando dicho servicio a los ISPs.

Para el que no esté familiarizado con el término, en el campo de las telecomunicaciones, se entiende por neutralidad de la red la ausencia de restricciones en los modos de comunicación, donde la comunicación no está irracionalmente degradada por otro tipo de comunicación telemática. Es decir, que con independencia de dónde, cuándo y cómo acceda el usuario a distintos servicios a través de la red, su conexión no se vea perjudicada ya sea por restricciones de acceso o por una mayor ralentización en el servicio.

Resulta controvertida la decisión sobre si seleccionar o priorizar el tráfico que transita por Internet, con reserva suficiente de ancho de banda a determinados servicios, puede cambiar la idea que tenemos hoy por hoy de Internet. Actualmente, dicha posibilidad ya se contempla en Inglaterra donde un usuario puede, con un coste adicional, utilizar vías rápidas ("fast lanes") de acceso directo a servidores a compañías de videojuegos para hacer la experiencia del juego "online" más satisfactoria.

Sobre esta cuestión la industria de las telecomunicaciones se ha pronunciado ya. Parte del sector considera que priorizar el tráfico de datos alteraría las bases mismas de Internet comprometiendo las libertades de su uso puesto que se discriminarían un tipo de servicios sobre otros; mientras que otra parte comparte la idea de que es necesario que, en aras a "economizar" Internet, se debe ofrecer únicamente la calidad necesaria para el uso de cada uno de los servicios.

En materia de videojuegos "on-line", la neutralidad de la red resulta transcendental. Aquéllos necesitan de una mayor velocidad de transmisión para emitir y recibir información, a diferencia de otro tipo aplicaciones o servicios de contenidos como pueda ser la descarga de películas o música, donde la latencia continuada o puntual tiene como único efecto el retraso en la descarga, pero sin que deteriore el producto final descargado.

Dado el auge de la vertiente "on-line" de los videojuegos, en un primer momento, los ISP ofrecían a los usuarios de videojuegos la posibilidad de regular la velocidad de subida y de bajada a elección del usuario pero ello no cumplía lo demandado por los usuarios, puesto que lo que solicitaban era una mayor velocidad de transmisión. Y para ello, la única manera de conseguirlo era con un desarrollo de la infraestructura de telecomunicaciones (por ejemplo, con la fibra óptica y concretamente en la modalidad FTTH); o bien, con la priorización del tráfico de datos de los jugadores.

Posteriormente, ante el fracaso del servicio descrito anteriormente, los ISP se plantearon la segunda alternativa, lo que generó una gran polémica por el debatido principio de neutralidad de la red. La reacción contraria a dichos servicios (sobre todo en Inglaterra) no tardó, y un pequeño informe publicado en internet por la consultora RampRate, denominado "Cada vez que votas en contra la neutralidad de la red, tu ISP mata un elfo nocturno", señalaba que la falta de neutralidad de la red podría reducir la calidad de las conexiones y aumentar las latencias de los usuarios dando lugar a la degradación de la experiencia de juego en línea.

De ser así, la falta de neutralidad haría necesario que los usuarios contratasen con su ISP un servicio para dar preferencia a los paquetes de datos cuando el jugador estuviese en una partida "online". De esta manera, los ISP realizarían una priorización del tráfico sobre un tipo de paquete de datos para un usuario, con el consiguiente riesgo de que, por motivos técnicos, dicho ISP decidiese realizar la priorización sobre la información que reciben todos los usuarios de un mismo bucle de abonado.

Es cierto que en los videojuegos "en línea" los puntuales retrasos en la conexión son más perjudiciales que incluso una conexión lenta aunque ésta también sea importante. Ello perjudica gravemente la experiencia del jugador; si aquélla es elevada, puntualmente o de manera continuada, causando un "ping" elevado que puede originar incluso la expulsión del jugador de la partida en red.

Así las cosas, parece claro que técnicamente se puede ofrecer ventajas a los jugadores sobre el resto de sus rivales, sin embargo, aunque aparentemente pudiera beneficiarles, siempre sufrirían las consecuencias de la lentificación que tuvieran el resto de jugadores de la partida. 

Además, por otro lado, la ralentización de aquéllos que no tienen contratado un servicio de priorización del tráfico de datos podría verse afectado puesto que en la experiencia del juego "on-line" no tendrían un tiempo de reacción suficiente ante las acciones ejecutadas por sus rivales o compañeros en la partida al recibir la información con mayor retraso.

En un futuro próximo en nuestro país, no tardaremos en cuestionarnos si la facultad de los usuarios a priorizar los datos de tráfico debe o no prevalecer sobre el principio de neutralidad de la red. Cuestión distinta es la dictada por los ISPs, que, ante la situación económica en la que nos encontramos, ven difícil imponer una cuota a los jugadores de videojuegos "online", los cuales no están dispuestos a pagar por dicho "privilegio", al menos, de momento.

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