LegalToday

Por y para profesionales del Derecho

Portal jurídico de Aranzadi, por y para profesionales del Derecho

05/12/2022. 11:21:42

LegalToday

Por y para profesionales del Derecho

Hay que aprender del Candy Crush

Departamento de e-commerce de Thomson Reuters

Antes de comenzar a leer os pido, por favor, que cerréis los ojos y penséis en la imagen que para vosotros tiene el perfil de un jugador de videojuegos.

Imagen de videojuego

¿Ya? ¿Lo habéis pensado?

Es muy posible que hayáis imaginado un adolescente, poco social, poco deportista, solitario… Pues bien, la idea de que juegan a los videojuegos adolescentes aislados es completamente errónea. Según estudios de Nielsen, ESA (Entertainment Software Association) y AEVI (Asociación Española de Videojuegos):

  • Hay 14 millones de españoles que juegan a videojuegos.
  • El 81% de los adultos entre 18 y 35 años juegan a videojuegos.
  • El 48% de los jugadores son mujeres.
  • El jugador medio está casado o tiene pareja.
  • El jugador medio español social y activo prefiere hacer estas actividades: escuchar música, salir a tomar un café, comer en un restaurante, leer el periódico o pasear al aire libre. (El 61% afirma hacer deporte).

De hecho, si alguna vez has jugado con tu Smartphone a aplicaciones como Candy Crush Saga o Angry Birds técnicamente ya eres considerado un "gamer".

Estamos hablando de una industria que, en 2014 en España, ha movido más de 763 millones de euros (23.188 millones de euros en todo el mundo). Para que os hagáis una idea, 2014 ha sido el mejor año del cine español recaudando tan solo 123 millones de euros (y es todo un record gracias a películas como "8 Apellidos Vascos").

Pero los números de España se quedan atrás en comparación con otros países como Francia o Reino Unido, donde el 60% de la población juega a algún tipo de videojuego durante la semana.

Y todo esto, ¿por qué es importante? ¿A qué viene que os dé estos datos sobre los videojuegos? El videojuego es una industria puramente digital, que se mueve en el entorno virtual y del cual las empresas y sobre todo los comercios online debemos aprender.  Por ejemplo, los "gamers" no son estadísticamente tan distintos de los compradores de productos online:

  • Hay 11 millones de españoles que han hecho alguna compra online en 2014 (un 31% de los hogares con Internet).
  • Cada español realizará de media 21,2 compras en internet este 2015 .
  • El 73% de estos compradores tienen entre 18-34 años y mencionan que lo comprarían todo online si pudieran.
  • El 60% de los compradores online son mujeres.

Como podemos comprobar, existe una similitud. Esto no significa que otros perfiles no realicen compras online, esto significa otra cosa; el futuro está en el comercio electrónico.

El año pasado, el comercio electrónico europeo experimentó un fuerte crecimiento (18,4%), y todas las previsiones apuntan que esta expansión se extenderá a lo largo de los próximos años (según un informe elaborado por la compañía RetailMeNot). En el caso concreto de España, el crecimiento previsto es del 18,6%, ligeramente por encima de la media europea.

Pero, ¿cómo hace la industria del videojuego para crecer a esos ritmos?

Para empezar por una sencilla razón, explotan completamente el mundo digital, pasando de ser algo jugado en pequeñas salas recreativas a ser un producto comercializado a nivel mundial. En cambio en España tan sólo el 15% de las empresas ofrece la opción de realizar pedidos online, y un 9,1% de pagarlos online  (según datos del INE).

Además de todo esto, gran parte del éxito de los videojuegos reside en su constante prueba y error con las diferentes estrategias de venta online. Por un lado, las grandes campañas de marketing, con publicidad y banners por gran parte de la web. Al final los videojuegos y las tiendas online dependen en parte de crear una experiencia de usuario adecuada.  En ese aspecto hay mucho que aprender del diseño de los videojuegos.

Pero también existen modelos de negocio interesantes: el free-to-play, ofrecer el juego de manera gratuita y obtener ingresos a través de la adquisición de una serie de ventajas, por ejemplo el Candy Crush; las promociones muy agresivas, algunas de hasta un 95% de descuento… todo esto completamente integrado en un entorno virtual con el usuario como protagonista principal.

En el caso de España es más que conocido ya el éxito de días especiales, como el Black Friday o el Ciber Monday donde las ventas online tienden a aumentar. En el caso del sector jurídico un día destacado sería hoy, 23 de abril, Día del Libro, único día del año que por ley se puede aplicar un 10% de descuento en todos los libros jurídicos y profesionales.

Como conclusión, es importante darse cuenta y pensar que hay muchos mercados de los que aprender, algunos incluso considerados como algo para niños y adolescentes. El comercio online es el futuro, pero este debe hacerse de la manera adecuada porque si no "GAME OVER".

Valora este contenido.

Puntuación:

Sé el primero en puntuar este contenido.